De início, alguns Jogos e Brinquedos são aqui apresentados.
Oportunamente, outros poderão enriquecer o acervo e oferecidas publicações de subsídios que poderão constituir ferramentas úteis à comunidade educanda e educativa na reciprocidade de seus papéis:
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PARA CRIANÇAS E ADOLESCENTES
A MINHA DIREITA ESTÁ VAGA
Posição inicial: Sentados, em círculos, tendo vaga somente uma cadeira. Quem tem a sua direita vaga inicia a brincadeira dizendo:
- A minha direita está vaga!
O animador da brincadeira, no meio da roda, diz:
- Quem a ocupa?
O que anunciou a vaga diz o nome do(a) colega que deve ocupá-la.
A pessoa, tão logo o seu nome seja apontado, deverá sair do seu lugar e ocupar aquele que estava vago.
Uma nova vaga surge. Quem tem agora a direita vaga diz novamente:
- A minha direita está vaga!
E assim por diante. Sucessivamente, novas vagas vão surgindo ao lado de outras pessoas.
O distraído, aquele que não sai do lugar depois de ter sido pronunciado o seu nome, “paga prenda”.
O animador convida um dos companheiros para dizer o que o(a) colega distraído(a) deverá fazer em pagamento da prenda (cantar, dançar, latir, berrar, marchar, cacarejar, etc...).
BERLINDA
Formação: jogadores sentados na sala, exceto dois; um que permanecerá em pé e outro que se retirará.
Desenvolvimento: iniciando, o que estiver de pé aproximar-se-á dos jogadores e, de um a um, irá indagando o motivo pelo qual o companheiro “está na Berlinda”.
Irão sendo fornecidos traços fisionômicos, qualidades morais e intelectuais, hábitos, etc.
Findo o interrogatório, chamar-se-á o ausente e o outro lhe transmitirá as respostas recebidas, sem declarar os autores.
Dos caracteres dados, ele destacará um, sendo então substituído na “Berlinda” pelo que o proferiu, passando em seguida a ouvir as impressões para nova escolha.
O CAÇADOR
Formação: Trançam-se três círculos no chão (as tocas). Os jogadores (lebres) estão todos numa das tocas). O caçador no campo.
Desenvolvimento: ao iniciar o jogo, as lebres procurarão mudar de toca, indo cada uma para a toca que quiser. O caçador procurará apanhar o maior número de lebres. As lebres que forem apanhadas transformam-se em cachorros, que ajudarão o caçador. Quando um cachorro apanhar uma lebre, deverá gritar para o caçador.
“Caçador, uma lebre!” Então o caçador irá tocar a lebre, pois só ele pode transformar uma lebre em cachorro. A vitória será da lebre que permanecer tal até o fim. As lebres devem mudar de toca continuamente.
SALTOS EM LINHAS
Material: 2 cadeiras ou bancos.
Formação: dois partidos com o mesmo numero de participantes. Os jogadores formam duas colunas, colocam a mão esquerda sobre o ombro esquerdo do companheiro da frente, com a mão direita lhe seguram o pé direito. À frente, a 3 m de cada coluna, está uma cadeira.
Desenvolvimento: dado o sinal para o inicio, as colunas se movimentam, saltando sobre um pé só, e dão a volta por trás da respectiva cadeira, retornando o seu lugar. Será vencedor o grupo que chegar primeiro sem ter cometido falta alguma.
Constitui falta soltar o ombro ou pé do companheiro.
OVO NA COLHER
Material: 2 colheres, 2 batatas ou ovo cozidos, 2 obstáculos.
Formação: duas equipes com o mesmo número de participantes em fila atrás da linha de partida, a 10 m dos obstáculos.
O primeiro da fila terá o cabo da colher entre os dentes, e nesta a batata ou ovo.
Desenvolvimento: dado o sinal, o primeiro de cada fila sai caminhando ou correndo, contorna o objeto que serve de obstáculo e entrega a colher ao segundo. Este repete a mesma ação, e assim por diante. Vencerá a equipe cujo primeiro corredor estiver novamente sobre a linha de partida.
Se o ovo ou batata cair no chão, o corredor deve voltar ao início e recomeçar a caminhada.
COELHINHO VAI PRA TOCA
Formação: os jogadores, dois a dois, unem as mãos formando tocas. Em cada há um coelhinho. Há um cachorro e um coelhinho sem toca.
Desenvolvimento: o cachorro começa a perseguir o coelhinho, que se abriga em uma das tocas. O ocupante da toca sai imediatamente e, correndo, vai se abrigar em outra toca, sempre perseguido pelo cachorro. Assim prossegue até que o cachorro consiga apanhar um dos coelhinhos. Neste momento invertem-se os papeis. O cachorro passa a ser coelhinho e o coelhinho passa a ser cachorro, continuando o jogo.
BRANCO x PRETO
Material: um cubo com 3 faces pretas e 3 brancas.
Formação: trançam-se duas linhas paralelas, distantes 10m uma da outra. Os jogadores divididos em dois partidos, brancos e pretos, colocam-se duas filas, perto do centro.
Desenvolvimento: joga-se o cubo para o alto. Verifica-se a cor que fica voltada para cima no momento da queda. O grupo desta cor, branco ou preto, foge para o pique (linha) perseguido pelos jogadores do outro grupo, que tentam apanhar o maior possível de adversários. Os que forem aprisionados se incorporam ao grupo perseguidor. Lança-se o cubo novamente, e o jogo prossegue. Vence o partido que, ao final do tempo previsto, tiver maior número de membros.
ORQUESTRA
Formação: em círculo, sentados ou de pé. Um dos participantes deixa a sala.
Desenvolvimento: assim que um dos participantes sair da sala, escolhe-se um maestro que regerá a orquestra. O maestro deve trocar de gesto (imitação de instrumento) sem que o observador que retorna ao centro da roda perceba.
Quando o maestro troca de gesto, imediatamente todos fazem o mesmo. Por isso devem estar constantemente observando o maestro, mas de maneira que o observador não perceba. O observador terá três chances de adivinhar, depois das quais, se não adivinhou, sairá novamente. Se conseguir descobrir que, é o maestro, retorna ao seu lugar, e outro voluntário sairá. Escolhe-se novo maestro e continua a brincadeira.
DOIS CEGUINHOS
Material: 2 latas com pedrinhas, 2 varas e 2 vendas para os olhos.
Formação: os jogadores formam um círculo. Vedam-se os olhos de 2 deles, depois de escolhidos. Cada um dos 2 tem uma das latas e uma das varas.
Desenvolvimento: esses 2 jogadores devem agitar continuamente as latas para se orientarem mutuamente e, ao mesmo tempo, bater com a varinha no outro. Os demais participantes não podem orientar, só torcer.
COLHEITA NO ESCURO
Material: 1 mala, 10 objetos quaisquer e 1 venda para os olhos.
Formação: escolhe-se um jogador. Num espaço delimitado espalham-se os objetos. A pessoa escolhida observa bem a posição deles no chão. Seus olhos são vedados. Depois coloca-se a mala num dos cantos do local.
Desenvolvimento: dado o sinal de início, o “ceguinho” procura recolher o maior número possível de objetos espalhados e colocá-los dentro da mala, que ele deverá descobrir onde está. Passados 3 minutos, sua venda é tirada e se descontam dos objetos que estão dentro da mala aqueles que ficaram espalhados pelo chão. O resultado será o número de pontos do jogador. Outro jogador tenta a sorte mas os objetos são trocados de posição. Vários jogadores podem competir ao mesmo tempo. No final será vencedor aquele que tiver o maior número de pontos.
PESCARIA
Material: Cadeiras.
Formação: todos sentados em círculo. O peixe animador está de pé no centro. Deve haver espaço entre uma e outra cadeira.
Desenvolvimento: cada participante recebe o nome de um peixe. O peixe animador começa a circular por entre as cadeiras e diz: “O pescador apanhou em sua rede o peixe...” (Diz o nome de um dos peixes). O jogador que tem o nome indicado se levanta e segue o peixe animador. Assim vai prosseguindo. A fila de peixes se movimenta através das cadeiras. Em dado momento, o peixe animador diz: “A rede se rompeu”. Todos os peixes procuram então sentar-se em uma das cadeiras, o mesmo acontecendo com o peixe animador. O peixe que ficar sem cadeira será o próximo peixe animador. Vencerá o participante que nunca ficar como peixe animador.
TOQUE - TOQUE
Material: Uma bola.
Formação: Jogadores em círculo. Um permanece no centro juntamente com a bola.
Desenvolvimento: o jogador do centro arremessa a bola a um dos jogadores do círculo, o qual deve apanhar a bola, recolocá-la no centro do círculo e sair em perseguição àquele que jogou. O jogador que inicialmente estava no centro deve correr saindo pelo vão deixado pelo jogador a quem arremessou a bola; fazer uma volta completa no círculo, entrar novamente por onde saiu e tocar na bola, sem que seja alcançado pelo perseguidor. A vitória caberá àquele que conseguiu atingir o objetivo.
MÚSICA MÁGICA
Formação: os jogadores estão na sala e um deles fica do lado de fora.
Desenvolvimento: os jogadores da sala combinam algo que o companheiro que está fora deva realizar com um determinado objeto presente na sala. Inicia-se o jogo com uma música. Esta deve aumentar de intensidade na medida em que o jogador se aproximar do objeto. O mesmo deve acontecer quando a ação se realizar. A intensidade da música varia de acordo com o acerto ou o erro do jogador.
Se conseguir seu objetivo, todos batem palmas, e ele escolhe outro para ocupar seu lugar.
ACENDER VELAS
Material: 2 velas, 2 caixas de fósforo.
Formação: 2 equipes com igual número de participantes.
Traçam-se duas linhas no chão para cada equipe. Atrás de uma delas ficam os componentes das equipes, em fila dupla, sobre a outra, linha de chegada, a vela e o fósforo.
Desenvolvimento: dado o sinal de início, o primeiro jogador de cada equipe vai até a linha de chegada, acenda a vela e a traz para o segundo jogador. Este, leva-a de volta apagando-a quando chegar na linha. A seguir, volta correndo e toca na mão do terceiro jogador. Este por sua vez vai, acende a vela e traz para o quarto. Assim prossegue. Conforme os jogadores voltam da linha de chegada, vão tomando lugar atrás da fila. Será vencedora a equipe cujo primeiro jogador pisar por primeiro na linha de partida. Se durante o percurso com a vela acesa esta apagar-se, o jogador deverá voltar à linha e acendê-la novamente.
DAMA E CAVALHEIROS
Material: Maleta, guarda-chuva, colete masculino, gravata, chapéu masculino, chapéu feminino, avental e cachecol feminino para cada dupla que participar do jogo.
Formação: 2 linhas traçadas paralelamente, a uma distância de 10 a 15m. Os pares participantes devem estar todos alinhados atrás da linha de partida. O homem tem nas mãos a maleta fechada com todas as roupas, e a mulher, o guarda-chuva também fechado.
Desenvolvimento: dado o sinal, os pares saem em direção à linha de chegada. Aí chegando, devem abrir a maleta, e o homem colocar o avental, cachecol e chapéu na mulher; e esta, por sua vez, vestir o colete, colocar a gravata e o chapéu nele. O homem fecha a mala de partida. Aí devem desvestir-se, colocar a roupa na maleta e fechar o guarda-chuva. A dupla que primeiro realizar a tarefa será vencedora.
ENFIAR A AGULHA
Material: agulhas e fios de linha para cada par participante.
Formação: o jogo é disputado em duplas de cavalheiros e damas. Traçam-se duas linhas paralelas, com uma distância de 10 a 15m. Atrás de uma, alinham-se as damas, e da outra os cavalheiros. Estes têm em suas mãos a agulha, as damas a linha.
Desenvolvimento: dado o sinal de partida, as damas saem de suas posições, e sem tocar nas mãos dos cavalheiros tentam enfiar a linha na agulha. No momento em que conseguirem, seguram a mão do companheiro e correm para a linha de partida. Vence o par que por primeiro transpuser a linha de partida das damas, com a agulha enfiada.
QUALIDADES DO VIZINHO
Formação: em círculo
Desenvolvimento: o dirigente começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é...” (Diz uma qualidade do vizinho.)
Todos os outros jogadores devem dizer outras qualidades que tenham a mesma letra inicial da qualidade dita pelo dirigente.
Por exemplo, se o dirigente disser: “Meu vizinho é corajoso”, todos os outros jogadores dirão outras qualidades que iniciem com a letra “C”, acrescentada à frase. “Meu vizinho é...” As palavras não podem ser repetidas. Terminada a primeira rodada, o dirigente escolhe outra quantidade com outra letra inicial, e assim prossegue o jogo.
BOLA ALTERNADA
Material: 2 bolas.
Formação: os participantes formam 2 colunas, com igual número de jogadores, distantes 3m uma da outra. O primeiro jogador de cada coluna segura uma bola nas mãos.
Desenvolvimento: dado o sinal de iniciar, o jogador passa a bola ao jogador que está atrás, por entre as pernas; este por sua vez, a passa para o outro que está atrás, por cima da cabeça; o outro, por entre as pernas, e assim até o último jogador da coluna que, segurando a bola por cima da cabeça, virá ocupar o primeiro lugar na coluna, enquanto todos recuam um passo. Começa novamente a passar a bola, da mesma maneira anterior. Será vencedor o partido cujo primeiro jogador, que esteve com a bola, estiver novamente à frente da coluna. Se um jogador se engana ao passar a bola (por entre as pernas, quando deveria passar a bola por cima da cabeça, ou vice-versa) será computada uma falta para sua equipe. Cada vez que é cometida uma falta, a bola volta ao início da coluna.
CHOQUE ELÉTRICO
Formação: os jogadores formam um círculo, todos sentados, e um jogador retira-se da sala.
Desenvolvimento: uma das pessoas presentes está eletrificada, isto é, com uma corrente elétrica de energia muito grande no corpo, e o que saiu terá que descobrir quem é. Escolhe-se então a pessoa. No momento em que um jogador, que está fora, tocar na pessoa eletrificada, todos gritarão ao mesmo tempo e bem alto “Ah!”. Isto provocará na pessoa que estava desprevenida uma reação de choque elétrico real. Quando o jogador que está fora é chamado de volta, o dirigente lhe explica que na sala há alguém com o corpo eletrificado, e somente ele, com o contato de suas mãos, pode deselitrificar a pessoa. Só que ninguém sabe quem é. “Você, portanto, deve ir tocando a cabeça de cada um dos jogadores, até descobrir a vitima do choque elétrico e salvá-lo”. O jogador começa, então, a tocar em todos, um por um. No momento em que chega na pessoa combinada, todos, um por um. No momento em que chega na pessoa combinada, todos gritam, dando um susto tremendo no jogador incauto. Termina aí o jogo.
O CEGO JARDINEIRO
1) Escolhe-se um voluntário, a quem cabe cortar, com os olhos vedados, o barbante no qual se encontra pendurada uma fruta ( laranja, maçã, pêra...).
2) Após haver observado a localização da fruta, vedam-se os olhos do voluntário. Este, munido com uma tesoura, tem a tarefa de cortar o barbante.
3) Antes de mais nada o animador fará o voluntário girar duas ou três vezes em torno de si mesmo.
4) Terá três chances. Caso não conseguir cortar o barbante, prossegue-se a brincadeira com outro voluntário.
CAIXA DE FÓSFOROS
1) Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo.
2) Cada um receberá uma caixa de fósforo, que deverá ser aberta somente com uma das mãos. Uma vez aberta um palito de fósforo e acendê-lo.
3) O primeiro que conseguir fazê-lo será o vencedor.
SEMÁFORO
1) O animador forma duplas, homens e mulheres, entre os participantes, que se colocam em forma circular.
2) Durante todo o tempo do jogo toca-se uma música. Inicia-se a dança.
3) A certa altura o animador diz em voz alta: “O semáforo está vermelho”, e todos devem continuar dançando.
Quando o animador disser: “O semáforo está verde”, a dança deve parar e a música continua.
4) No momento em que o animador disser: “O semáforo está amarelo”, todos os pares devem mudar de parceiro.
5) Quem se enganar na troca ou nas ordens, sai do jogo.
DOMINÓ
1. Por esta rua - dominó;
Passou alguém - dominó;
não foi por mim - dominó;
foi por alguém - dominó;
2) Olha o passarinho - dominó;
caiu no laço - dominó;
dê-me um beijinho - dominó;
dê-me um abraço - dominó
1) De mãos dadas as crianças caminham ao ritmo da melodia, em círculo.
2) Na 2ª estrofe, apontando com o dedo indicador, mostram o passarinho para cima; o laço para baixo.
3) No final, o gesto de dar um beijinho no colega da esquerda e um abraço no colega da direita.
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